Among Us là một tựa game hot và nó vẫn tiếp tục trở nên nổi tiếng hơn. Tuy nhiên khi tựa game đang lên như diều gặp gió, ít ai biết được rằng tựa game này cũng từng đứng trên bờ vực trở thành dead game.
Game Among Us có lối chơi suy luận “phá án” như Mafia hay ma sói, ban đầu được phát hành vào mùa hè năm 2018 dành riêng cho Android và iPhone. Tuy nhiên vì lí do gì đó, trò chơi dần bị lãng quên. Có thể là do trò chơi chỉ có trên nền tảng di động, chế độ nhiều người chơi chỉ hạn chế trong mạng wifi hoặc khả năng tiếp thị hạn chế của nhà phát triển Innersloth bé nhỏ. Một năm sau, trò chơi bước lên nền tảng Steam với khả năng tìm trận toàn cầu, tuy nhiên không ai mong đợi nó sẽ trở thành một thành công rực rỡ.
Trước khi Innersloth biết điều đó, họ đã có tựa game hot nhất hành tinh.
Tuy nhiên, sang đến năm 2020, Among Us đã nhanh chóng khẳng định mình là một trong những trò chơi ưu việt trên Twitch và YouTube . Sau một lần ra mắt hoàn toàn không tốt, hiện tại, Among Us đã đạt được hơn 75.000 lượt đánh giá trên Steam và đang thu hút trung bình hàng trăm nghìn người chơi cùng lúc suốt ngày đêm. Đây không phải là một câu chuyện mới ; các trò chơi indie rất dễ lan truyền – chỉ cần xem sự thành công của Surgeon Simulator, Escape From Tarkov, hoặc Getting Over It là đủ hiểu. Nhưng hiếm có tựa game nào im lìm trong nhiều năm trước khi rực cháy đến vậy. Trước khi Innersloth biết điều đó, họ đã có tựa game hot nhất hành tinh.
Forest Willard, lập trình viên và đồng sáng lập của Innersloth cho biết: “Điều đầu tiên chúng tôi biết là một buổi stream trên Twitch của Sodapoppin. “Chúng tôi đã có vài khoảnh khắc, kiểu ‘Chúng ta đang làm tốt’, nhưng đó cũng là thời điểm chúng tôi thấy ngày càng nhiều người stream về game của mình.”
Có ba người được ghi nhận phát triển của game Among Us. Willard là lập trình viên chính, Marcus Bromander giữ vai trò nhà thiết kế và hoạt họa, còn Amy Liu xử lý phần nghệ thuật. Trong hai năm đầu kể từ khi phát hành, Willard nói rằng anh ấy là người duy nhất làm việc hàng ngày. Đó không phải là một công việc đặc biệt khó khăn; Xét cho cùng, Among Us lúc đó không có một lượng người chơi khổng lồ đòi hỏi sự giám sát. Vì vậy, thật là một cú sốc khi phải làm lại backend của trò chơi sau khi Sodapoppin xác nhận rằng Among Us có hơn 10.000 người chơi đang cố gắng xông vào một máy chủ cùng một lúc. Willard là người trung gian duy nhất để đảm bảo trò chơi không bị sập.
“Máy chủ của [Among Us] không thể xử lý bằng đó người chơi. Bạn phải làm lại code và làm lại hệ thống để có thể có thể chạy trên nhiều máy chủ. Việc đó thực sự quá sức”, anh nhớ lại. “Cảm giác mỗi ngày chỉ có 12 tiếng và phải cắm mũi vào mà làm cho đến khi xong việc.”
Innersloth không thực sự có một văn phòng làm việc chuyên nghiệp. Đội ngũ phát triển là người địa phương ở Tây Bắc Thái Bình Dương, và trong khi họ thỉnh thoảng gặp nhau trong quá trình phát triển Among Us, phần lớn làm việc từ xa tại nhà. Hiện tại, bộ ba vẫn thống nhất với tư cách là một studio hoàn toàn độc lập, nhưng theo thông lệ khi một trò chơi indie nổi tiếng trên toàn thế giới như một cơn bão, những con cá mập triple-A sẽ bắt đầu đánh hơi xung quanh, tìm kiếm một thỏa thuận. Willard nói: “Đã có một số công ty lớn liên hệ với chúng tôi. “Trước khi [Among Us nổi tiếng] chỉ có một công ty lớn quan tâm.”
Thành công đó cũng dẫn đến một tương lai tươi sáng cho các đồng nghiệp tại Innersloth. Mỗi ngày, Willard nhận được hàng tá đơn ứng tuyển. Có hàng tá lời đề nghị khác nhau để dịch Among Us sang mọi ngôn ngữ mà trò chơi hiện không có sẵn. Sau nhiều năm lay lắt bám víu trong ngành game, Innersloth đột nhiên bị ngập trong nguồn lực. Tương lai đang rộng mở.
Willard tin rằng sự phổ biến ngày càng tăng của Among Us ‘có thể nhờ vào sự đơn giản của thiết kế. Nó có thể phức tạp hơn 1 chút so với các trò chơi lừa bịp khác; có các hành lang để khám phá, có dây điện cần kết nối lại. Nhưng về cơ bản, bất kỳ ai cũng có thể nắm được cốt lõi của trò chơi trong khoảng 10 phút; hãy bình tĩnh nếu bạn là một trong những người tốt, và loại bỏ nhóm càng lặng lẽ càng tốt nếu bạn là imposter (kẻ giả mạo). Willard nói với tôi rằng Innersloth có một kênh Discord chính thức chứa đầy các ý tưởng đề xuất về lối chơi để làm tăng thêm độ phức tạp cho trò chơi này, nhưng cho đến nay đội đã chọn giữ nguyên. Theo Willard, sự căng thẳng trong Among Us hoàn toàn cân bằng – anh không muốn làm chao đảo con thuyền. Ông nói: “Chúng tôi sẽ giữ trò chơi y nguyên như hiện tại. “Miễn là nó vẫn hút người chơi.”
Khi tôi viết câu chuyện này lần đầu tiên, Innersloth cho biết mục tiêu dài hạn của họ là xây dựng một phần tiếp theo độc lập là Among Us 2 có thể tạo phòng chơi như bản 1. Đó là một điều ngạc nhiên bởi ngày nay, khi một studio thành công, họ có xu hướng khai thác sản phẩm gốc với rất nhiều cập nhật bản đồ, nhân vật mới và chế độ chơi mới. Theo đó, Willard và đội ngũ đang đi ngược lại xu hướng. Anh cho biết, Among Us được xây dựng dựa trên công nghệ cũ; nó bắt đầu như một trò chơi di động không có nhiều người chơi trực tuyến và bị biến đổi thành một con quái vật trên Steam. Tại thời điểm này, chỉnh sửa cơ sở hạ tầng cốt lõi của trò chơi là một nhiệm vụ khó khăn. Willard nói: “Thực hiện bất kỳ thay đổi nào thực sự đáng sợ. Thật khó để kiểm tra tất cả các mảnh ghép vô tình kết nối với nhau”. “Chúng tôi cảm thấy Among Us 2 sẽ thêm vào nhiều tính năng mà nó xứng đáng là tựa game độc lập.”
Tuy nhiên, sau vài tuần kể từ khi tôi nói chuyện với Willard, Innersloth thông báo rằng họ sẽ hủy bỏ kế hoạch thực hiện phần tiếp theo . Thay vào đó, tất cả các kế hoạch mà họ đã phác thảo cho Among Us 2 sẽ được tích hợp vào bản đầu tiên, bất kể thử thách. Willard nhắn tôi rằng tất cả những công việc đó đều trong giai đoạn phát triển rất sớm, một số còn chưa được đội phát triển tin là sẽ tạo ra thay đổi tích cực. Nhưng một sự thật không thể phủ nhận là Among Us có một tương lai tươi sáng phía trước. Tất cả những gì còn lại là cách đội ngũ phát triển tận dụng thời cơ này ra sao mà thôi.
Nguồn: Sea.ign.com
Đăng bình luận về bài viết này